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2025-03-12 18:56:41 | 来源: 互联网整理
玩家解读《拳皇97》:并不杰出!红遍中国只因盗版
说到格斗游戏大家就不得不说到《拳皇97》,这款格斗游戏可谓红透大江南北,然而各位有没有想过这样的游戏为何会在当时掀起这么大的浪潮,就算是现在任然会有玩家手痒去搓上两把?现在有玩家就对《拳皇97》在中国走红进行了解读。
怎样看待《拳皇 97》在中国格斗游戏界的地位?
玩家一:孟德尔
实话说,全部从97本身来解析难题的兄弟,其实都没摸对门。
让97在中国大陆变得如此特别的缘故只有壹个——90 年代大陆街机玩家能玩到的格斗游戏只有包括97在内的寥寥多少,其他大多数格斗游戏大家根本见差点。
1995年时,NAMCO和SEGA在中国大陆都有直营的街机厅,基本是一元壹个币,好点的游戏 2 个币玩一次,新作甚至也许 3、4 币,这个价位对于当时的中国人来说只有“恐怖”才能形容,而这个价格实际上也是赔本的,5 元才是保本的下限。而一般的街机厅,80 年代是 3 毛一币,90 年代前期 5 毛,后期反而越来越低,大部分中小城镇也就 2 毛一币。
那么这些低成本币厅怎样盈利?靠港台流入的三手基板吗?90 年代中后期是大陆街机厅遍地开花的时期,日本根本没有那么多的二手出来,大陆一地的 SNK 基板数量比 SNK 历史上生产过的全部街机总数还多。因此答案很清楚,中国人玩的街机 90% 以上都是盗版。
CPS1 是 90 年代破解的最后壹个 CAPCOM 基板,从超级街霸 2 开始就是 CPS2 基板的天下了,就我所了解现在都没有盗版。那么所谓“拳皇怎样怎样街霸怎样怎样”的言论就完全都没有意义了。比如说街霸 2 速度慢,其实街霸 2 加速版可以调速度的,大城市以外的玩家有多少人见过这版?后来的超级街霸 2,超级街霸 2X 就更别说了。想要爽快?街霸 ZERO 中 2 有 OC,玩家自己组合原创超杀,完全对中国人胃口,但我在北京见过这个街机顶多 2 次,小地方不敢想了。ZERO3 新人也能打得爽快,但街机我就没见过。
至于 3D 格斗游戏的基板,价格是天文数字,哪怕是用 PS 改街机的街霸 EX,成本和盗版的 SNK 街机也没的比。因此无论是铁拳还是街霸 EX,都只有家用机的土豪在玩,这也能够解释何故街霸 EX 在中国人气如此之高,由于 PS 上几版 ZERO 缩水实在最牛,SS 又不如 PS 流行。
不仅别家有这个难题,SNK 自家游戏也有这个难题。MVS 基板的盗版真正在大陆普及开来,大约是在 KOF95 和 96 推出的时期,这以前的游戏比如侍魂1、饿狼SP、龙虎2……都是海外大热国内少有人见过的神物,而以后的真侍魂、斩红郎、RB饿狼、龙虎外传、双截龙在国内都有一定人气。也就是说,大陆玩家对比的范围其实不是 97 和其他格斗游戏,而是 97 和 SNK 企业同期推出的其他格斗游戏,那结局就不难猜测了(虽然96、98党挺多,但最后还是不敌97党)。再往后,99遇到了盗版难题,拖了一段时刻才上市,上市的时刻恰好赶上游戏机禁令推出,受到一定影响。而且 99主角全换,不少人不买账,2000以后韩国人的传说满天飞,更没人玩了。
另壹个影响是模拟器。国内起码有一半 97 粉都是从模拟器起家的,而MVS模拟器真正成熟(一般人都是玩 NEORAGEX,最早还是 DOS 命令行玩法的)和大陆普及 PC 都是在 2000 年左右,这时能正常运行的 ROM 只到 98 为止,99 和 2000 的破解花费了等于长的时刻(放出 ROM 那天全国的大学男孩普天同庆)。正是有了街机和 PC 的联动,KOF97 才能在那一代草根玩家的心中有如此崇高的地位。
而2002年之后,由于网吧和局域网的流行,反恐精英和星际魔兽分流了等于一部分玩家,模拟器的火爆不再。街机厅也由于严格的禁令而衰败,2000年代很多街机厅里还是97、98主打,其他的也就是街霸2、三国2这些CPS1游戏还有台湾IGS的三国西游。
因此,对大陆玩家来说,真正的相对只存在于97和98之间。这个相对我就不懂了,留待各位高玩解析。
玩家二:唐草
先说结论,仅仅从影响力和寿命来说,97 无疑是中国大陆迄今为止,最成功的一款格斗游戏。不但前无古人,几乎也毫无悬念的后无来者了。但我指的也仅仅是影响力和寿命,而这两点和游戏本身的素质有时并不是线性相关的,这点在 97 身上体现得淋漓尽致。
97 进入中国的时候正是街机在中国的黄金时期,这时候社会上还没有网吧。PC房,PS厅在国人眼里属于新鲜事物。更多玩家,由于经过 90 年代初已经进入中国的街机的洗礼,因此街机玩家的群体更多,作为对抗性颇强的格斗游戏当然也会很受欢迎。
97 火爆的第壹个缘故源于操作。其实在 97 之前也有人玩 kof,例如 96,95,街霸 2,但始终没有像后来的 97,98 那么火,更多的缘故是 97 在改良 96 游戏体系的基础上加入了独特技,而这个设定使得连续技反应时刻变长,从而导致出现的难度大大降低。使得普通玩家经过时刻不长的练习就可以打出一套很标准的连续技:如八神的 5C——6A——葵花 *3。
在那个属于街机的年代,98 其实和 97 一样火,而在我家(天津)这边,98 其实更受欢迎,缘故就是 98 对 97 的很多体系做了优化。
98 可以看做是 97 的版本改良,其实在游戏平衡性和节拍感来说 98 更杰出,这也是诸如 kof 系游戏大规模一些的赛事都会选择 98 的缘故。
另壹个缘故就是MVS街机盗版基板的普及。在那个国人视版权为粪土的年代,MVS 盗版的廉价造就了中国大致机厅中那多如牛毛的 kof。同样也是由于这个缘故 99 年素质比 97,98 杰出得多的格斗游戏 sf3.3 无缘为大众所了解,由于 sf3.3 的 CPS3 基版没有盗版。国人第一次了解 sf3.3 是游戏杂志上的说明,后来的 DC 移植版,ps2 版的移植版才使得了解并接触的玩家逐渐多了起来。但要了解关注游戏杂志的人在街机厅玩家中百分比很低,或者说更多去买游戏杂志的玩家大多不是一直的铁杆街机玩家。因此,至少在那个年代,由于 MVS 盗版基板的缘故,kof 系的格斗游戏垄断了那个时代个信息渠道。
接着 kof 这种火热一直持续到著名的 SNK SHOCK。这个时候 PC 机已经在大陆普及,原来的街机玩家逐渐接触了红警,星际,魔兽,反恐精英 等 PC 游戏。
这个时候模拟器出现了,从街机玩家转型的PC玩家。还有见过KOF然而在机厅打不过老鸟怕被虐的PC玩家,都由于模拟器的出现,使 97 绽放了生活的第二春。很多对格斗游戏一知半解的玩家只听说过 97、98,但通过模拟器上手一试的时候,显然在用键盘且不如何精通格斗游戏的情况下,97 更易上手。
这些缘故造就了 97 在大陆无和伦比的受众群体。从概率上来说,群体基数够大的基础上,一定也会出现多少高手,接着再反过来作为示范。因此在中国大陆,作为格斗游戏,97 确实是很成功。
其实说了这么多都是铺垫,下面才是我真正想说的,那就是作为格斗游戏的素质,97真的不够杰出。
格斗游戏其实是游戏类当中作为人类对抗特别典型的一种游戏类型了,双方机会是均等的,不存在诸如网游中装备,数值的碾压,学说上格斗游戏其实都是平衡的。如果说人物的不平衡,其实很好处理,双方运用相同人物就行了。但其实大家发现每个格斗游戏中那些相性弱的人物依然有人在运用,如 05 斗剧 sf3.3 的黑田的 Q,因此在格斗游戏中大众除了看重人物的相性之外,也看中人物延伸的性格,大家管它叫“人物爱”。解释一下,就是我用我喜爱的人物打出我的风格了,我就开心了,当然这其中我也希望自己能赢得比赛啊。可角间由于招式的不同,这里体现的判定的差异也许性有时并不是游戏在发行之后,策略可以提前预料的。而之前的格斗游戏又不像网游一样可以更新补丁,因此角间的不平衡在格斗游戏中属于不可抗力,任何游戏都会有,即便是被称为格斗游戏顶点的 sf3.3 依然有三强三凶之说。
而这还间接影响着格斗游戏另中壹个指标,观赏性。由于人物的不平衡,使得玩家言败人物爱,从而选用相性强的人物,使得游戏对抗场面同质化严重。因此对于格斗游戏最重要的一点,也就是灵魂来说其实是“体系的可塑性”。我称 kof97 之因此不杰出恰恰是这一点,由于体系的可塑性太低。导致立回中场面单调乏味,更多的时候双方其实是在比拼打击判定(而有时却还是无职责的,最典型的例子是 98 克里斯的无职责跳 CD。)
反观 sf3.3 的 blocking 就蕴含着无限也许,最著名的就是梅园大悟 2004evo 上空血全 b 凤翼扇的逆转。由于 blocking 的存在,使得玩家每一步都会进入择和被择的两难,而不是像绝大多数格斗游戏中的攻方有利,体系的完善一定程度上弥补了人物相性的差距,也使得格斗游戏不用再像 kof 系那种大家跳起来比比谁的腿更硬的立回方法了。
另壹个KOF中不那么杰出的地方就是“人物的可塑性及外延”。玩过KOF的人都了解,虽然其中有那么多的人物,然而总体上套路就那几种。连续技通常是重攻击——独特技——必杀技(超必杀技),2B——2A——必杀技(超必杀技),跳 c 或者跳 d 或者跳 cd 来立回,2 择基本上只有打投。两个人打 kof,两个人都用相同人物,你也看不出来何者人物是谁用的,太单调了。而这里我就又要提到壹个游戏就是 GGXX(主要指#R,slash,AC),虽然人物并没有 kof 那么多,然而每个人物从立回到连续技到 neta(人物独特独有诀窍)都不同(人设就更不用说了,但不是讨论范围之内),甚至包括每个人的体型浮空判定,落地判定,起身时刻。因此不但造成了不同角间的运用差异,甚至同一人物对待不同角间的连续技都是不同的,比如#R 中的 eddie 的松 p0 择对 sol 就不成立,sol 对不同人物的 d-loop(版边浮空连续技)的打点、位置、时刻和细节都不尽相同。因此在比赛中玩家也都用同一人物,基本不换人物,由于其他人物根本无法用到主力那种熟悉程度。不同玩家运用同一人物时那种个人风格也能被充分体现。比如同样是 eddie,小川的风格和 isa 的风格有着很明显的区分,这种区分体现在立回和连段上,也是由于这种可塑性,一些个人风格明显的玩家通常被称为“xx使”。作为人物性格的外延辨识度体现的极为明显,而体系的多样性也使得游戏偏高但却不失平衡的容错率,场面可以特别精妙,这一点《街霸3.3》也没有做到。ggxx 的斗剧比赛中,运用弱相性人物夺冠的例子比比皆是。
最后提到的就是上手门槛对于人物强弱和场面精妙的相关性了。很多 sf3.3 玩家和 ggxx 玩家诟病 kof 系一点的就是“太简单了”,这个简单不仅体现在连续技上也体现在立回思路上。这个之前已经说过不再赘述,但却被 kof 玩家反驳为不懂,由于 kof 连续技有很多高级诀窍啊,比如 98 中镇元斋的 C*N,金家潘的霸气脚 *N。其实我不否认 kof 中连续技有很多高级诀窍,然而他们忘了一点就是“实战中基本无意义”。连续技作为格斗游戏中区分菜鸟和老鸟的分水岭是个很重要的存在,然而由于 kof 系的基本连续技太过简单,壹个不是太手残的玩家,通过练习都能用出来,而且是在实战中。反观那些高级诀窍,运用难度颇大不说,还有诸多限制条件。在壹个水平差不多的对抗中,镇元斋能推倒克里斯的几率有几成,我想玩过的用屁股也能想的出来。人物相性和连段难度导致的差距,使得在实战中那些高级诀窍几乎没啥子出场率,接着对战又形成了跳 d 和跳 cd 的判定比拼。同样反观 ggxx,当你掌握了某个人物的高级诀窍,实战中提高的完全不一个等级,这种提高不仅仅体现在观赏性更体现在强度上,比如 ggxx 中 baiken 用最速叠压起身和用跳 hs 压起身的不同差异。最重要的,这物品挺难,却并非遥不可及,可以通过练习去掌握。因此你会看到 ggxx 中接触游戏 1 年和接触 3 个月的玩家用的完全不同的立回和连段。而 97 中接触游戏 1 年和接触游戏 10 年的玩家用的相同的立回和连段。
作为 1 款格斗游戏,甚至是启蒙那个时代玩家的格斗游戏,97 确实是影响力非凡的,而这种影响力甚至也延续到了今天。但今天壹个已经对众多格斗游戏了解颇深的玩家而言,97 的成功是在那个独特时代下的产物,有偶然的影响,但这种成功确实无法支撑它作为格斗游戏素质的标杆,谈到杰出,它还差得很远。
在游戏变得越来越轻,连反补都被认为是高级诀窍的今天,格斗游戏作为类型游戏中上手难度顶尖游戏类型其中一个,已经没有更大的市场。很难想象未来还会有谁壹个人闷头在家苦练 1f 目押,因此不论 97 本身的素质怎样,作为影响 80 后最出名的游戏其中一个,它已经为中国的游戏史上写下了浓重的一笔。
作下补充,格斗游戏由于上手难度本就小众给,而像 sf3.3 的分段蓄力、移动投,ggxx 的 frc、各种 j 附加由于上手难度本就颇高,又标准实战中的苛刻体现,因此虽然从综合素质角度更为杰出,但却基本属于铁杆给的游戏了。多少铁杆却无法支撑硬核格斗游戏商业上的成功,就连斗剧都办不下去了。时代的巧合使 97 沦为大陆格斗游戏的代名词,却是建立在大众对这个领域并不深入了解的基础上的。就像大众提起心理学就会提起佛洛依德,但心理学流派很多,灵魂解析更不是心理学学术的主流。作为游戏厂商更渴望商业化的成功,因此大家看到 sf4 以及 ggxx-xrd 也在逐渐给新玩家妥协,确定了易上手难精通的目标,也导致了众多老玩家的诟病。只不过物是人非,格斗游戏已经不再属于这个时代了,即便降低门槛,也不会再有几许新人再来接触这些了。
《拳皇97》超必杀之后接连段的无耻操作,搞得游戏厅全是仇家
如今很多玩家都认为《拳皇》13、14、15相对有观赏性,只要资源足够,点中一次就可以将对手直接连到死。也有不少玩家对这种没完没了的连段心生不满,仅仅是一点小失误就导致满盘皆输,任谁也想不通吧!
在我的印象中,早年的游戏都相对严谨,无论是啥子连段,最后接上壹个超必杀技就能打出顶尖伤害,无法再继续连。因此那时候大家追求的都是尽量将连段伤害最大化。
当然,除了那款开创超必杀技关掉的《街头霸王EX》,超必杀技之后居然可以强行接上超必杀技的。不过必须有能量才能实现,普通技能是无法连上的。
超必杀技接上普通招式,这在大部分游戏中都是行不通的。只有一些相对独特的超必杀成为了漏网之鱼。超必杀技的伤害往往都是固定的,要是还能追击,那伤害就更多了。
像是《天外魔境真传》中的大蛇丸,他的冰龙伤害已经是游戏中的天花板了,没想到在释放之后还能跳起来插一下,要是吃了“”的话,伤害高到几乎秒杀。
《天外魔境真传》不少人都能在必杀技之后再次接上普通招式,要是有无限气的话,超必杀技接上超必杀技应该没有难题的。
经常看堕天使游戏视频解说和82电玩大叔的小伙伴应该对这些脑洞都是了然于胸了吧!
《真侍魂》全部必杀技都是无法中断的,只有加尔福特这个外挂可以在释放芭比之后继续活动主题。最决定因素的是,游戏中好几位人物都能够在被狗咬住的情况下补刀。
其中包括:地震、不知火幻庵、千两狂死郎、王虎、牙神幻十郎。补刀有一定几率将对手直接砍晕,此时还能再释放一次必杀技,要是没死还能再砍一刀。(可惜无法对罗将神和黑子运用)
其实游戏厅时期,连段最恐怖的是《傲剑狂刀》。
和如今的《拳皇13》一样,只要被点中就是无限连,甚至有也许直接打死了。IGS为了控制游戏时长,专门将血量配置成为两段。超必杀技将红色能量用完之后,继续普通连段,将红色能量再次打满。对手只要不爆气,那就一直受气,特别痛苦啊!
《拳皇97》时期这类方法更加普遍,甚至不少人物可以通过BUG接上原本接不上的招式。
八神庵的八酒杯和神乐的布阵,在命中之后都能连上,这两招都属于相对正常的连段。而坂崎亮的天地霸煌拳,一拳可以将对手打晕,HIT连得上因此也算是连段。
陈国汉的“铁球大爆炸”是最神奇的招式,对于菜鸡玩家来说不裸杀的情况下几乎接不了,就算是高手玩家也要满足特定条件。
但这一招的优势却是“变化多端”,最后一击可不是玩家可以控制的,要是运气好最后一击是脚踢,那就可以连上踢腿或者转球。
要是还有能量就直接释放“铁球大压杀”,这就需要一定的技术了。
KING的超必杀技“沉默闪光”,释放之后对手落地时刻相对久。在她落地之后马上运用“龙卷踢”就能脸上,这一招的伤害还不低。运气好的话靠磨掉这么一点血量就能决定胜负了。
玛丽的超必杀技在释放之后,对手半天都不会掉下来,此时运用任何招式都打差点。但运用BUG夹就能将对手直接抓住,多打出来的伤害完全是白给的。
大门五郎的“岚之山”才真的是变化多端,而且玩家可以自在控制。正常情况下,是“岚之山”接“切株返”,再接上壹个“根拔里投”或者“天地返”,打出来的效果是相对棒的。随便如何折腾,能量珠只消耗一颗。
另外,大家可以在“岚之山”接“切株返”之后,直接运用普通的“捡人”,在接上壹个BUG震。这样的话效果还要更好一点。
矢吹真吾是《拳皇97》重点扶持的新人,虽然模仿草薙京的招式,但却拥有独立的方法。他的超必杀技相对有意思,在撞飞对手之后还能接上一招。
东丈的“死亡龙卷”算是游戏中相对给力的必杀技,成功命中之后还能接上飞腿。不过只能是普通必杀技才能做到,MAX超必杀技命中之后没有续招的能力了。
故事了多年沧桑,玩家早已被岁月磨平了棱角,再也没有了当年的“雄心壮志”。家中的街机摇杆放在角落已经吃灰多年,这才发现在这“字里行间”回味游戏别有一番风味,毕竟这是大家最美妙的青春啊!
静下心来慢慢阅读,会发现以前没有注意到的细节,其中甚至还蕴含着某种文化、某种故事。
年轻时候的大家只顾着玩游戏,有失了不少沿途风景啊!
《拳皇97》一直被认为是废招的八酒杯,如今却被证实是反杀神技
八酒杯到底有没有用呢?
我想河池大佬还是很有发言权的吧!在一次八酒杯之后的操作失误,心态瞬间炸了,结局被只有三分其中一个血量的老K(大门五郎)一反三,酿成了著名的“八酒杯惨案”。
当年玩家们曾经评选过《拳皇97》十大做没用的技能,八酒杯就名列其中,算是排不上第一,但也不遑多让。对于玩家们来说,在实战中无法派上用场的技能就是废招。
八酒杯,似乎除了风云再起玩法好像没人愿意用,最烦的就是无意中的释放,跑抓手法不好也会出这招送命。琴月阴都比它更有价格啊!
其实如何说呢?
八神庵无论是在哪里个版本中都是最好运用的人物其中一个。(拳皇15由于小孩的存在,八神庵被明显削弱了很多)大家只需要利用他绝顶的性能就可以了,至于这些小瑕疵完全不需要在意的。
八酒杯的存在,更多的是丰盛人物技能,体现背景故事。实战中用不上,然而在菜鸟玩家们的眼中却是特别好用的技能。
特别是在人机对战的时候,将能量球蓄满之后爆气,释放壹个MAX八酒杯,接着跟着跑,对手百分之百被定住,接着接上壹个八稚女,这就是菜鸟玩家们的主流方法,八酒杯还是很有用的。
让人相对好奇的是,八神庵在释放八酒杯将对手定住之后,无法再次释放暗拂手(也就是“虎射”)
其实主要缘故就是八酒杯和暗拂手都属于是飞行道具。《拳皇》系列一直以来对于飞行道具都是有管控的,一次最多只能释放壹个出来,当然了超必杀技不算。因此八酒杯在释放之后,就无法释放暗拂手和八酒杯了。
然而在之前大家看到的堕天使视频中,却打破了这一常规。
八神庵运用八酒杯,直接破解了“拂大地之业果”,并反弹苍炎过去冻住了炎之克里斯。此时大家就会发现,暗拂手和八酒杯都可以无限运用了。“双飞行道具”的限制已经被完全关掉了。
其实这算一个BUG,在和很多人物对招的经过中都能触发。只要运用MAX八酒杯破解了对手带有冲刺的必杀技,就有也许出现这个BUG。
是不是觉得八酒杯其实还是有那么一点点用处了?
其实八酒杯还能派上更多的用场,在实战中是完全可以发挥效果的。
在《街头霸王2》中最基础的连段是“刷键”操作、在《拳皇97》需要掌握的就是“关掉”和“压键”操作、在《真侍魂》中必须要掌握“关掉收招”的方法,要不然的话根本无法入门的。
《拳皇97》中想要将八酒杯的效果发挥出来的话,那就需要用到压键。
经过堕天使和他的兄弟们多次测试之后发现,八酒杯在实战中是可以用来骗CD的,对付克里斯的时候不需要压键,然而在对其他人运用的时候需要压键才能发挥。
骗取CD成功之后,接上壹个八酒杯,对手百分之百中招的,此时有五秒钟的时刻让你思考在现有的条件之下,怎样打出最长的连段。
或许这才是八酒杯真正的打开方法吧!至少在实战中是可以运用的,那就不再是百分之百的废招了。
另外,之前看到别人这么操作过,我练了很久也打不出来。
记得之前在《拳皇》论坛还有不少人讨论过,八神庵的下重脚是可以接上八稚女,也包括八酒杯,只要满足了条件。
《拳皇97》还有哪些被公认的废招?如今有人为他们正名了吗?
莉安娜的眼之斩,随便你如何洗,反正稳坐废招的头把交椅。
其实莉安娜的这一招,应该是半成品。要不然不大也许扔出去之后的攻击判定只有那么一两下吧!而且硬直时刻这么长,整个经过中完全就是等待对手过来打自己啊!实战中要是不小心触碰了这一招,那这一局基本上就大势已去。
即使变成疯狂莉安娜,运用出来的效果还是不尽人意啊!
另外,还有大门的超大外割、特瑞的能量灌篮、坂崎由莉的百烈掌击、拉尔夫的宇宙幻影、千鹤的大hallo、比利的旋元杀棍、夏尔米的正摇脚、大蛇的灵气柱,这些都是玩家们近些年拓展资料出来的废招。
当然了要是有不同意见的话,欢迎在点评区留言哦!
在故事了多年闯荡之后,玩家们终于被岁月磨平了棱角,再也没有当年玩街机游戏的“雄心壮志”。
家中买的街机摇杆,放在角落中已经不了解吃灰几许年了,这时候才发现在“字里行间”回味街机就是最大的趣味,毕竟那是属于大家最美妙的青春啊!
静下心来的玩家们,渐渐发现了以往玩游戏没有注意到的细节,那些看起来平平无奇的道具中还蕴含着某种文化、某种故事。
年轻的时候大家只顾着玩游戏,似乎有失了很多沿途风景啊!
注:文中同人图片来自网络,如侵删